martes, octubre 20, 2009

Programas y Algoritmos

Programa

Es una secuencia de instrucciones codificada de una forma determinada y registrada en un soporte informático. Este al ejecutarse en la computadora realiza una serie de operaciones preestablecidas para resolver el problema. Para llegar a realizar un programa en un lenguaje informático es necesario conocer los algoritmos.

Estructuras Básicas de Control

Estructura Secuencial
Estructura Condicional
Estructura Repetitiva

Estructura Secuencial
Consiste en una secuencia de instrucciones que se tienen que ejecutar una detrás de otra para realizar una operación.
Ejemplo: Leer dos números A y B. Después sumarlos, luego multiplicarlos y por ultimo mostrar los resultados por pantalla.

Consiste en una secuencia de instrucciones que se tienen que ejecutar una detrás de otra para realizar una operación.
Ejemplo: Leer dos números A y B. Después sumarlos, luego multiplicarlos y por ultimo mostrar los resultados por pantalla.

Inicio
Leer A y B
Suma=A+B
Producto=A*B
Mostrar Suma, Producto
Fin

Estructura Condicional

Es aquella que permite seleccionar un conjunto de instrucciones entre varias posibles, dependiendo de que se cumpla o no una determinada condición.
Este tipo de estructura presenta las siguientes variantes:

Estructura Condicional Simple
Estructura Condicional Doble
Estructura Condicional Múltiple

Estructura Condicional Simple

Este tipo de estructura, si se cumple la condición, se ejecutan un conjunto de acciones pero si no se cumple no se realiza ninguna acción.
Inicio
Leer un numero (NUM)
Si NUM es mayor que 20 entonces
Mostrar NUM
Fin Si
Fin

Estructura Condicional Doble

Este tipo de estructura se ejecutara un bloque de instrucciones u otro, dependiendo de que la condición sea cierta o falsa.

Ejemplo: Leer por teclado dos números que se denominara A y B, buscar cual es el mayor de los dos y visualizarlo en la pantalla.
Inicio
Leer A y B
Si A es mayor que B entonces
Mostrar “Numero Mayor es:”, A
Sino
Mostrar “Numero Mayor es:”, B
Fin Si
Fin

Estructura Condicional Múltiple

En este caso dependiendo del valor que tome la variable numérica que controla la condición, se ejecutara una de las n acciones posibles definidas en la estructura.

Por ejemplo:

Leer desde el teclado un valor numérico, denominado un-carta, asociado a una carta de una baraja (del 1 al 12) y mostrar en pantalla el nombre de la carta asociado a ese número.
Inicio
Leer num-carta
Según num-carta
=1 mostrar “AS”
=2 mostrar “DOS”
=3 mostrar “TRES“

Fin Según
Fin

Estructura Repetitiva

Es cuando un programa debe ejecutar repetidas veces un conjunto de instrucciones, dependiendo de que sea cierta o no una condición. La condición se conoce como “condición de salida” y la instrucción se denomina “repetitiva” o “de bucle”.
Existen tres formas o tipos de estructuras repetitivas:

Estructura tipo Mientras
Estructura tipo Hasta
Estructura tipo Para

Estructura Tipo Mientras

En este tipo de estructura el bloque de instrucciones se repetirá mientras que la condición sea cierta. La condición se evalúa al comienzo de la estructura.
Esto implica que el bloque de instrucciones puede no ejecutarse ninguna vez si la condición de salida es inicialmente falsa.
Ejemplo:
Inicio
Leer empleado
Mientras haya-empleado
Si empleado-edad es mayor a 55 entonces
mostrar empleado
Fin Si
leer empleado
Fin Mientras
Fin

Estructura Tipo Hasta

En este tipo de estructura el bloque de instrucciones se repetirá hasta que la condición sea cierta. La condición se evalúa al final de la estructura. Esto implica que el bloque de instrucciones se ejecutará al menos una vez aunque la condición de salida se cierta al entrar en dicha estructura.
Ejemplo:
Inicio
contador=o
Repetir
Contador =contador + 1
producto=contador*4
mostrar producto
Hasta contador=10
Fin

Estructura Tipo Para
Esta estructura indica que las acciones del ciclo se realizan un número específico de veces y que la estructura controla automáticamente el número de repeticiones.
Ejemplo:
Inicio
suma = 0
Para num desde 1 hasta 100
suma = suma + num
Fin Para
Mostrar suma
Fin


Algoritmo

Es un conjunto finito de reglas o instrucciones que crean una serie de operaciones para resolver un tipo específico de problemas.

Características que debe cumplir un Algoritmo

Debe ser Finito: Un algoritmo tiene que acabar siempre tras un numero finito de pasos.
Debe ser Definible: Cada paso del algoritmo debe quedar definido de un modo preciso y sin ambigüedades.
Recibe Datos de Entrada: Es normal que el algoritmo reciba datos desde el exterior, que luego utiliza y trata.
Proporciona Resultados de Salida: Un algoritmo produce uno o varios resultados en su ejecución que envía al exterior como valor de salida.
Debe ser Efectivo: Es decir, que resuelva el problema de forma rápida y eficiente.

Ejemplo de Algoritmo
¿Que se hace cuando se efectúa una llamada telefónica?
Inicio del algoritmo
Descolgar el auricular
Esperar la señal de línea
Marcar el número
Si no comunica el teléfono, entonces regresar al paso 4.
Si comunica
Hablar con la persona buscada
Colgar el auricular
Final del algoritmo.

martes, octubre 14, 2008

OBJETIVO 1.1: Historia del Computador



Evolución cronológica de la computadora


La necesidad del hombre de encontrar métodos rápidos y efectivos para resolver sus cálculos y su gran inventiva lo llevaron a través de los siglos al desarrollo de lo que hoy conocemos como la computadora. Desde el ábaco hasta las computadoras personales éstas han tenido una gran influencia en diferentes aspectos de nuestro diario vivir, mejorando nuestra calidad de vida y abriendo puertas que antes eran desconocidas para la humanidad.

500 AC: Ábaco

El primer calculador de tipo mecánico fue ideado en Babilonia alrededor de 500 A.C. Este dispositivo mecánico llamado ábaco consistía de un sistema de barras y poleas con lo cual se podían efectuar diferentes tipos de cálculos aritméticos.
1622: Oughtred presenta la regla de cálculo

Hacia 1622, el matemático inglés William Oughtred utilizó los recién inventados logaritmos para fabricar un dispositivo que simplificaba la multiplicación y la división. Consistía en dos reglas graduadas unidas que se deslizaban una sobre otra.
1642: Primera máquina de sumar
El matemático y filósofo francés Blaise Pascal tenía diecinueve años cuando construyó la primera máquina sumadora del mundo en 1642. Utilizaba un engranaje de ruedas dentadas como contadores. El dispositivo llevaba 1 automáticamente al llegar a las decenas y también podía emplearse para restar.

1934: Primera computadora digital programable

En 1834 el científico e inventor inglés Charles Babbage realizó los esquemas de un dispositivo el cual llamó máquina analítica lo que en realidad era una computadora de propósitos generales. Esta máquina era programada por una serie de tarjetas perforadas que contenían datos o instrucciones las cuales pasaban a través de un dispositivo de lectura, eran almacenados en una memoria y los resultados eran reproducidos por unos moldes. Esta máquina superaba por mucho la tecnología de su tiempo y nunca se terminó.


1850: Primera sumadora de teclado
El teclado apareció en una máquina inventada en Estados Unidos en 1850. Podían sumarse una secuencia de dígitos pulsando unas teclas sucesivas. Cada tecla alzaba un eje vertical a cierta altura y la suma quedaba indicada por la altura total.


Primera generación: C. 1940 – 1955

Dotación física
Tubos de vacío
Tambores magnéticos
Cinta magnética (cerca del extremo de la generación)
Software lógica
Programas en terminología de la informática
Programas en lenguaje ensamblador (cerca del extremo de la generación)

1946 - von Neumann publica el documento sobre el ordenador salvado del programa

1950 - Prueba de Turing publicada

Máquinas Especiales

1940 - ABC (1r ordenador electrónico)
1940 - Robinson (1r ordenador, código operacionales de Enigma de las grietas)
1946 - Calculadora numérica de ENIAC (1r completamente electrónico, de uso general)
1950 - UNIVAC I (1r ordenador comercialmente acertado)

Segunda generación: C. 1955 – 1964

Dotación física
Transistores
1947 - Convertido
1955 - Calculadora Del Transistor De IBM's
Minicomputadoras
Discos magnéticos
Tarjetas de circuito impresas
Software lógica
Lenguajes de alto nivel
1956 - FORTRAN
1959 - COBOL

Máquinas Especiales

1963 -- PDP 8 (1ra minicomputadora)


Tercera generación: C. 1964 – 1971


Dotación física

  • Circuitos integrados (c. desarrollada 1958)
  • Familias de los ordenadores (1964 - IBM 360)
  • 1970 - Diskette
  • Software lógica
  • Los Programas entraron directamente en los ordenadores
  • Lenguajes de un nivel más alto (1965 - BASIC)
  • Sistemas operativos
  • Timesharing
  • Máquinas Especiales

1964 -- Serie del sistema 360 de la IBM (1ra familia de ordenadores)


Cuarta generación: C. 1971 – PRESENTE

Dotación física

  • 1971 - Viruta del microprocesador introducida en los E.E.U.U. por Intel
  • Microordenadores (Ordenadores Personales)
  • Integración De la Escala Grande (LSI)
  • Integración De la Escala Muy Grande (Vlsi)
  • Software lógica
  • Programación estructurada
  • Conjuntos de aplicación
  • Sistemas del windowing (interfaces utilizador gráficos -- GUIs)
  • Programas conviviales
  • Máquinas Especiales
  • 1971 - (1ra calculadora de bolsillo)
  • 1975 -- Altaír 8800 (1ra PC)
  • 1977 -- Manzana I (hágala usted mismo kit)
  • 1978 -- Manzana II (premontada)
  • 1981 -- PC DE LA IBM
  • 1984 -- Impermeable

Tendencias generales

Dotación física

  • Más pequeño
  • Más rápidamente
  • Más barato
  • Más disponible
  • Software lógica
  • Más grande (más exige en la dotación física: CPU, memoria, espacio de disco, etc.)
  • Más fácil utilizar
  • Mejore El Diseño
  • Más barato
  • Más disponible
Quinta Generación


En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner también a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computación, en la que se perfilan dos líderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje más cotidiano y no a través de códigos o lenguajes de control especializados.

Japón lanzó en 1983 el llamado "programa de la quinta generación de computadoras", con los objetivos explícitos de producir máquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya está en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera:
  • Procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseños especiales y circuitos de gran velocidad.
  • Manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial.
El futuro previsible de la computación es muy interesante, y se puede esperar que esta ciencia siga siendo objeto de atención prioritaria de gobiernos y de la sociedad en conjunto.
La computadora
Es una máquina electronica capaz de recibir un conjunto de instrucciones. Estas instrucciones las ejecuta con el programa registrado en su memoria, realizando cálculos y enviando resultados. Las computadoras se inventaron para realizar trabajos de manera fácil, organizada y rápida. También sirve de entretenimiento cuando trae juegos de habilidades y de acción.
Partes de una Computadora

La computadora está compuesta por diferentes partes que forman su cuerpo. Tiene un cerebro artificial que piensa como el nuestro. Estas son:

Hardware: partes materiales o físicas, se pueden ver y tocar.
El Hardware esta dividido en perifericos:
Entrada: Teclado, mouse, escaner,pantalla tactil, microfono, camara web, lapiz optico, lector de codigo de barra.
Salida: Monitor, impresora, plotter, cornetas, audifonos.
Almacenamiento: Disquetes, CD-Rom, cinta magnetica, pendrive, MP3, MP4, Disco Duro, tarjetas perforadas.
Software: son todos los programas que ejecutan alguna función en la computadora y están grabados o almacenados en el disco duro. El software también son programas que vienen en discos (C.D. o disquetes) y que puede ser programados en la computadora para ejecutar cierta función o tarea. Como ejemplo de software se puede citar: Procesador de palabras, Hoja de cálculo (2nda etapa programas de computadora), Editor de imágenes, entre otros.
Esta dividido en:
Sistemas Operativos
Software de Aplicación
Las computadoras pueden hacer mucho más de lo que podemos imaginar, pues se emplea en casi todos los campos de trabajos. Hay computadoras que se utilizan para registrar el movimiento de las estrellas y los planetas, otras pueden informar sobre el clima, manejar un tren o pilotear un avión. Estas computadoras tienen algunos elementos en común con la computadora que conoces pero han sido diseñadas para tareas específicas.

Obj. 1.3. UNIDAD CENTRAL DE PROCESOS (CPU)



Estructura Interna del Computador



Procesador: Comúnmente se la conoce como CPU, que significa unidad central de procesos (Central Processing unit), es el dispositivo más importante y el que más influye en su velocidad al analizar información, ya que en ella se encuentra la unidad de control y la unidad aritmético-lógica, las cuales se encuentran en constante interacción con la memoria principal (también conocida como memoria interna) permiten manipular y procesar la información, y controlar los demás dispositivos de la unidad computacional.


El CPU es el cerebro de un computador. Es un chip que ejecuta las instrucciones y procesa los datos con los que trabaja el computador.


La CPU consiste de dos componentes básicos: unidad de control y unidad de aritmética y lógica.

Unidad de control

La función de la unidad de control es coordinar todas las actividades de la computadora. Todos los recursos de la computadora son administrados por la unidad de control. Esta unidad contiene las instrucciones de la CPU para llevar a cabo comandos. La unidad de control contiene una lista de todas las operaciones que realiza la CPU, o sea, un conjunto de instrucciones. Cada instrucción del conjunto de instrucciones está acompañado por un código. Estos códigos son instrucciones básicas que le dicen a la CPU cómo ejecutar las instrucciones. Cuando la computadora corre un programa, ésta busca los comandos del programa dentro del conjunto de instrucciones de la CPU y las ejecutan en orden.

En resumen, la unidad de control es la que supervisa, controla las demás partes de la computadora y regula el trabajo que debe realizar, o sea, selecciona, verifica e interpreta las instrucciones del programa y después verifica que se ejecuten.

Unidad de aritmética lógica - ALU

En la unidad de aritmética lógica (ALU) es donde ocurre el procesamiento real de los datos. Se realizan todos los cálculos y todas las comparaciones y genera los resultados. Cuando la unidad de control encuentra una instrucción de aritmética o de lógica, le envía el control a la unidad de aritmética lógica. La ALU contiene una memoria construida directamente en la CPU que se usa para guardar los datos que se están procesando por la instrucción actual.

El Bus de direcciones define las direcciones de las celdas de la memoria y de los dispositivos adheridos al Bus. El número de Bits en la direccíon del Bus define el lugar físico al que el procesador puede acceder. Por ejemplo un Microprocesador con 24 líneas puede acceder a 224 direcciones.

El Bus de Datos trabaja en conjunción con el Bus de Direcciones para transportar los datos a través del computador. El tamaño del Bus de Datos puede ser de 16, 32 o 64 bits.

Bus de control o de sistema:

Organiza y redirige la información hacia el bus pertinente para la información que se tiene que transmitir. Es el bus encargado de hacer el direccionamiento, quién realiza toda la función de direccionar es el controlador, diferente para cada tipo de dispositivo.
Medidas de almacenamiento de la computadora
  • "Bits" es la unidad más pequeña de información en el sistema binario.
  • "Byte" es la unidad de almacenamiento, incluye 8 bits y puede aguantar hasta 256 valores diferentes, dependiendo de cómo se ordenan los bits. Los bytes representan números o caracteres específicos. Un byte es equivalente a un caracter. Por lo tanto, para almacenar las letras CPU en la memoria, la computadora necesitaría 3 bytes, uno para cada caracter.
    "Kilobyte" (K) corresponde a kilo que significa 1,000. Sin embargo, como las computadoras emplean números binarios, K se refiere a 1,024 bytes.Ejemplo: 64K de memoria sería 64 * 1024 = 65,536 bytes.
  • "Megabyte" (M) corresponde a 1,024 K o sea 1024 * 1024 = 1,048,576 bytes.
  • "Gigabyte" (G) corresponde a 1,024 M o sea 1,024 * 1,048,576 = 1,073,741,824 bytes
  • "Terabyte" (T) corresponde a 1,024 G o sea 1,024 * 1,073,741,824 = 1,099,511,627,776 bytes

Palabra es uno o más "bytes" que la computadora considera en su memoria como una sola unidad.

Memoria RAM o Memoria Principal: Es un chip en el que el procesador almacena de manera temporal los datos e instrucciones con los que trabaja. El computador para poder funcionar necesita colocar su sistema operativo, los programas y datos con los que va a trabajar, en un lugar donde los pueda encontrar de manera inmediata y fácil (para no tener que ir continuamente a buscarlos al disco duro donde se encuentran almacenados; esto sería 100 veces más lento). Así que los ubica en un espacio de almacenamiento temporal, la memoria RAM es de acceso aleatorio.

A la RAM se le conoce como memoria de lectura / escritura, para diferenciarla de la ROM.
Es decir que en la RAM, la CPU puede escribir y leer. Por esto, la mayoría de los programas destinan parte de la RAM como espacio temporal para guardar datos, lo que permite rescribir.
Como no retiene su contenido, al apagar la computadora es importante guardar la información.
La cantidad de memoria RAM influye bastante en la velocidad de la PC. Entre más memoria RAM tenga, más rápido trabaja y más programas puede tener abiertos al mismo tiempo.

Memoria ROM: Es la que contiene las instrucciones fundamentales para hacer funcionar la computadora, nunca cambia y retiene su información, así la computadora reciba o no corriente.
Es una memoria solo para lectura. Contiene programas esenciales del sistema que ni la computadora ni el usuario pueden borrar, como los que le permiten iniciar el funcionamiento cada vez que se enciende la computadora.

Memoria Caché: Es una unidad pequeña de memoria ultrarrápida en la que se almacena información a la que se ha accedido recientemente o a la que se accede con frecuencia, lo que evita que el microprocesador tenga que recuperar esta información de circuitos de memoria más lentos.
El caché suele estar ubicado en la tarjeta madre (Motherboard), pero a veces está integrado en el módulo del procesador.
Su capacidad de almacenamiento de datos se mide en kilobytes (KB). Mientras más caché tenga la computadora es mejor, porque tendrá más instrucciones y datos disponibles en una memoria más veloz.

Memoria externa: También se la conoce como memoria auxiliar, ésta es la encargada de brindar seguridad a la información almacenada, por cuanto guarda los datos de manera permanente e independiente de que el computador esté en funcionamiento, a diferencia de la memoria interna que solo mantiene la información mientras el equipo esté encendido. Los dispositivos de almacenamiento son discos y cintas principalmente, los discos pueden ser flexibles, duros u ópticos.

Puertos: Para la conexión de periféricos. En la parte posterior de su computadora existen enchufes denominados puertos, donde se conectan al computador los periféricos.

Los puertos son de tres tipos:

Serial: Conecta el ratón, el módem, el escáner y, en ciertos casos la impresora. El computador los reconoce internamente con las letras COM.

Paralelo: Es más rápido que el serial. Conecta la impresora o el drive para cintas de respaldo. El computador lo reconoce con las letras LPT. Estos puertos se diferencian entre sí por las características para transmitir datos a determinada velocidad.

USB: El Universal Serial Bus (USB) es una de las maneras más eficientes de agregar dispositivos externos a un computador, y si éste es portátil es mucho más ventajoso. Virtualmente todas las portátiles nuevas tienen uno o dos puertos USB. El USB permite conectar en cadena hasta 127 periféricos. El USB provee energía para la mayoría de los periféricos, reduciendo en gran medida la cantidad de adaptadores de voltaje. Algunos dispositivos USB como las impresoras necesitan corrientes de energía separadas. No requiere reiniciarse el equipo después de conectar o desconectar un dispositivo, a esto se le denomina "hotswapping".

Una vez que se conecta un dispositivo USB, los periféricos se pueden conectar en cualquier momento y Windows los detectará automáticamente. Cabe señalar que a partir del Windows 98 Segunda Edición pueden soportarse estos dispositivos en los equipos.

El ancho de banda del USB, permite el uso de dos tipos de periféricos: dispositivos de bajas velocidades (teclados, ratones, etc.) a 1.5 Mbps y dispositivos de altas velocidades (cámaras, scanner) a 12Mbps. Esta es una velocidad asombrosa comprada con el típico puerto serial (115 kbps). Obviamente, esta velocidad de 12 Mbps es compartida, lo cual significa que no es posible tener dos scanner transmitiendo datos simultáneamente a esa velocidad.

Tarjeta Madre: Es una tarjeta plástica sobre la que están montados los principales componentes del PC (el procesador, la memoria RAM, la memoria ROM, la tarjeta de sonido, etcétera. Esta tarjeta tiene ranuras de expansión (SLOT) para que allí se conecten las tarjetas de expansión (tarjetas hijas). Estas son las que permiten insertar, por ejemplo, la tarjeta de sonido (que permite al PC reproducir sonido), el módem interno (que hace posible navegar por Internet) o la tarjeta gráfica o de video (que permite mostrar imágenes en la pantalla).

Bus: Vía por la que circulan los datos dentro de una computadora logrando así la interconexión entre las partes; de la memoria al monitor, el modem o la impresora, etc.

Disco Duro: Instala y guarda los programas. Almacena de manera permanente la información que se le suministra al computador. A diferencia de los discos flexibles, estos están hechos generalmente de aluminio, giran a una velocidad 10 veces mayor y su capacidad de almacenamiento es muy grande (Ejemplo: 40 gigabytes). Un disco duro es un paquete herméticamente cerrado, conformado por varios discos o placas, sus respectivas cabezas de lectura / escritura y la unidad de disco. El disco duro constituye el medio de almacenamiento más importante de un computador, ya que en la actualidad, por los volúmenes de información que se maneja, es muy difícil trabajar sin éste.

Es el dispositivo de almacenamiento secundario que usa varios discos rígidos cubiertos de un material magnéticamente sensible.

Entre más capacidad tenga un disco duro, más información y programas puede almacenar en el PC.

La capacidad del disco duro, actualmente se mide en gigabytes (GB).

Un GB equivale a 1.024 megabytes (MB) aproximadamente.

En el disco duro quedan guardados, entre otras cosas, todos los archivos creados por el usuario.

martes, mayo 01, 2007

Obj.1.4 Nociones básicas de sistemas

Sistema


Un conjunto de elementos Dinámicamente relacionados formando una actividad para alcanzar un objetivo Operando sobre datos/energía/materia.

Sistemas conceptuales


Un sistema conceptual o sistema ideal es un conjunto organizado de definiciones, nombres, símbolos y otros instrumentos de pensamiento o comunicación. Ejemplos de sistemas conceptuales son las Matemáticas, la Lógica formal, la Nomenclatura binomial o la notación musical.


Sistemas reales


Un sistema real es una entidad material formada por partes organizadas (o sus "componentes") que interactúan entre sí de manera que las propiedades del conjunto, sin contradecirlas, no pueden deducirse por completo de las propiedades de las partes. Tales propiedades se denominan propiedades emergentes. Los sistemas reales intercambian con su entorno energía, información y, en la mayor parte de los casos, también materia.


Tipos de sistemas reales


Los sistemas reales pueden ser abiertos, cerrados o aislados, según que realicen o no intercambios con su entorno.


Un sistema abierto es un sistema que recibe flujos (energía y materia) de su ambiente, cambiando o ajustando su comportamiento o su estado según las entradas que recibe. Los sistemas abiertos, por el hecho de recibir energía, pueden realizar el trabajo de mantener sus propias estructuras e incluso incrementar su contenido de información (mejorar su organización interna).


Un sistema cerrado, sólo intercambia energía con su entorno.


Un sistema aislado no tiene ningún intercambio con el entorno.


La expresión sistemas cibernéticos se les aplica a éstos por su capacidad de control autónomo, dependiente de la existencia de mecanismos de realimentación negativa. Los mismos son llamados sistemas disipativos porque la conservación del orden (información) en su seno, y más su ampliación, requieren la disipación permanente de energía.


Los sistemas complejos, cibernéticos, autoorganizados y disipativos son a la vez sistemas teleológicos (sistemas adaptativos), que requieren para ser descritos un lenguaje finalístico, que se refiere a sus procesos como funciones y recurre constantemente a explicaciones que empiezan por “para”.


Clasificación de los sistemas


A. Sistemas naturales: Son los existentes en el ambiente.
B. Sistemas artificiales: Son los creados por el hombre.
C. Sistemas sociales: Integrados por personas cuyo objetivo tiene un fin común.
D. Sistemas hombre-máquina: Emplean equipo u otra clase de objetivos, que a veces se quiere lograr la autosuficiencia.
E. Sistemas abiertos: Intercambian materia y energía con el ambiente continuamente.
F. Sistemas cerrados: No presentan intercambio con el ambiente que los rodea, son herméticos a cualquier influencia ambiental.
G. Sistemas temporales: Duran cierto periodo de tiempo y posteriormente desaparecen.
H. Sistemas permanentes: Duran mucho más que las operaciones que en ellos realiza el ser humano, es decir, el factor tiempo es más constante.
I. Sistemas estables: Sus propiedades y operaciones no varían o lo hacen solo en ciclos repetitivos.
J. Sistemas no estables: No siempre es constante y cambia o se ajusta al tiempo y a los recursos.
K. Sistemas adaptativos: Reacciona con su ambiente mejora su funcionamiento, logro y supervivencia.
L. Sistemas no adaptativos: tienen problemas con su integración, de tal modo que pueden ser eliminados o bien fracasar.
M. Sistemas deterministicos: Interactúan en forma predecible.
N. Sistemas probabilísticos: Presentan incertidumbre.
O. Subsistemas: Sistemas más pequeños incorporados al sistema original.
P. Supersistemas: sistemas extremadamente grandes y complejos, que pueden referirse a una parte del sistema original.


SISTEMAS DE INFORMACIÓN



Un sistema de información es un conjunto de elementos que interactúan entre sí con el fin de apoyar las actividades de una empresa o negocio.
Un sistema de información realiza cuatro actividades básicas: entrada, almacenamiento, procesamiento y salida de información.
Entrada de Información: Es el proceso mediante el cual el Sistema de Información toma los datos que requiere para procesar la información. Las entradas pueden ser manuales o automáticas. Las manuales son aquellas que se proporcionan en forma directa por el usuario, mientras que las automáticas son datos o información que provienen o son tomados de otros sistemas o módulos. Esto último se denomina interfases automáticas.
Almacenamiento de información: El almacenamiento es una de las actividades o capacidades más importantes que tiene una computadora, ya que a través de esta propiedad el sistema puede recordar la información guardada en la sección o proceso anterior. Esta información suele ser almacenada en estructuras de información denominadas archivos. La unidad típica de almacenamiento son los discos magnéticos o discos duros, los discos flexibles o diskettes y los discos compactos (CD-ROM).

Procesamiento de Información: Es la capacidad del Sistema de Información para efectuar cálculos de acuerdo con una secuencia de operaciones preestablecida. Estos cálculos pueden efectuarse con datos introducidos recientemente en el sistema o bien con datos que están almacenados.

Salida de Información: La salida es la capacidad de un Sistema de Información para sacar la información procesada o bien datos de entrada al exterior. Las unidades típicas de salida son las impresoras, terminales, diskettes, cintas magnéticas, la voz, los graficadores y los plotters, entre otros.

A continuación se muestran las diferentes actividades que puede realizar un Sistema de Información de Control de Clientes:

Tipos y Usos de los Sistemas de Información


Los Sistemas de Información cumplirán tres objetivos básicos dentro de las organizaciones:



  • Automatización de procesos operativos.

  • Proporcionar información que sirva de apoyo al proceso de toma de decisiones.

  • Lograr ventajas competitivas a través de su implantación y uso.

Principales características de estos tipos de Sistemas de Información.


Sistemas Transaccionales. Sus principales características son:



  • A través de éstos suelen lograrse ahorros significativos de mano de obra, debido a que automatizan tareas operativas de la organización.


  • Con frecuencia son el primer tipo de Sistemas de Información que se implanta en las organizaciones. Se empieza apoyando las tareas a nivel operativo de la organización.


  • Son intensivos en entrada y salid de información; sus cálculos y procesos suelen ser simples y poco sofisticados.


  • Tienen la propiedad de ser recolectores de información, es decir, a través de estos sistemas se cargan las grandes bases de información para su explotación posterior.


  • Son fáciles de justificar ante la dirección general, ya que sus beneficios son visibles y palpables.

Sistemas de Apoyo de las Decisiones. Las principales características de estos son:




  • Suelen introducirse después de haber implantado los Sistemas Transaccionales más relevantes de la empresa, ya que estos últimos constituyen su plataforma de información.


  • La información que generan sirve de apoyo a los mandos intermedios y a la alta administración en el proceso de toma de decisiones.


  • No suelen ahorrar mano de obra. Debido a ello, la justificación económica para el desarrollo de estos sistemas es difícil, ya que no se conocen los ingresos del proyecto de inversión.


  • Suelen ser Sistemas de Información interactivos y amigables, con altos estándares de diseño gráfico y visual, ya que están dirigidos al usuario final.


  • Apoyan la toma de decisiones que, por su misma naturaleza son repetitivos y de decisiones no estructuradas que no suelen repetirse. Por ejemplo, un Sistema de Compra de Materiales que indique cuándo debe hacerse un pedido al proveedor o un Sistema de Simulación de Negocios que apoye la decisión de introducir un nuevo producto al mercado.


  • Estos sistemas pueden ser desarrollados directamente por el usuario final sin la participación operativa de los analistas y programadores del área de informática.


  • Este tipo de sistemas puede incluir la programación de la producción, compra de materiales, flujo de fondos, proyecciones financieras, modelos de simulación de negocios, modelos de inventarios, etc.

Sistemas Estratégicos. Sus principales características son:




  • Su función primordial no es apoyar la automatización de procesos operativos ni proporcionar información para apoyar la toma de decisiones.


  • Suelen desarrollarse in house, es decir, dentro de la organización, por lo tanto no pueden adaptarse fácilmente a paquetes disponibles en el mercado.


  • Típicamente su forma de desarrollo es a base de incrementos y a través de su evolución dentro de la organización.


  • Su función es lograr ventajas que los competidores no posean, tales como ventajas en costos y servicios diferenciados con clientes y proveedores.


  • Apoyan el proceso de innovación de productos y proceso dentro de la empresa debido a que buscan ventajas respecto a los competidores y una forma de hacerlo en innovando o creando productos y procesos.

    Algoritmos


Un algoritmo es una serie de pasos lógicos, que se estructuran para resolver un problema. Generalmente un algoritmo se compone de sentencias simples y sentencias de control.


Los algoritmos están estructurado en cuatro partes:


DECLARACIONES, INICION, CUERPO DEL ALGORITMO y FIN.


Contienen variables y constantes para realizar sus procesos:


Una variable consiste en un elemento al cual le damos un nombre y le atribuimos un determinado tipo de información. Las variables pueden ser consideradas como la base de la programación.
De este modo podríamos escribir en un lenguaje ficticio:
a variable entera
b variable entera
c variable real

c=(a+b)/5

El resultado de c es un valor de tipo real

Constante
Es un elemento utilizado en lenguajes de programación. Es un valor fijo, aunque a veces no determinado. Un valor que no puede variar durante la ejecución de un programa. Ejemplo: a=58.



Características de los algoritmos



A continuación se muestran una lista de cinco propiedades que son ampliamente aceptadas como requisitos para un algoritmo:




  1. Carácter finito Un algoritmo siempre debe terminar después de un número finito de pasos... un número muy finito y razonable


  2. Precisión Cada paso de un algoritmo debe estar precisamente definido; las operaciones a llevar a cabo deben ser especificadas de manera rigurosa y no ambigua para cada caso


  3. Entrada Las cantidades que le son dadas inicialmente antes de que el algoritmo comience. Estas entradas son tomadas de conjuntos específicos de objetos


  4. Salida Las cantidades las cuales tienen una relación específica con las entradas


  5. Eficacia Todas las operaciones a realizar en un algoritmo deben ser suficientemente básicas como para que, en principio, puedan ser hechas de manera exacta y en un tiempo finito por un humano que usa papel y lápiz

Análisis de algoritmos



Entradas, proceso y salida


Ejemplo: Leer dos numeros y calcular su suma, multiplicación y división


Entradas: dos números A y B


Proceso:


Suma=A+B


Multiplicacion=A*B


Division=A/B


Salidas: Suma, Multiplicación, y División



Sentencias simples
INICIO
a =12
leer b
a = a + b
FIN


Retomando el ejemplo del analisis tendriamos:


Algoritmo matematico


declaraciones


A, B, Suma, Multiplicacion, Division: tipo numericos


INICIO


leer A y B


Suma=A+B
Multiplicacion=A*B
Division=A/B


mostrar Suma, Multiplicación y División


FIN


SENTENCIAS DE CONTROL



SENTENCIA CONDICIONAL(SI )



SI (condicion) ENTONCES
sentencia_1
sentencia_2
:
sentencia_n
FIN SI

Si la condición es verdadera, entonces se ejecutarán en orden las sentencias delimitadas por el FIN SI.Si la condición es falsa o no se cumple, el punto de algoritmo ejecutará la sentencia posterior al FIN SI.



SENTENCIA SI - SINO
SI (condicion) ENTONCES
sentencia(s)
SINO
sentencia(s)
FIN SI
Si la condición es verdadera, entonces se ejecutarán las sentencias anteriores al SINO. Si la condición es falsa, el punto de algoritmo ejecutará las sentencias posteriores al SINO.



SENTENCIA DE SELECCIÓN


SELECCION (variable)


constante_1 : sentencia(s)


constante_2 : sentencia(s)


:


:


constante_n : sentencia(s)


FIN SELECCION



CICLOS ITERATIVOS


SENTENCIA MIENTRAS


MIENTRAS (condicion) HACER


sentencia(s)


FIN MIENTRAS



Mientras se cumpla la condición, se ejecutarán las sentencias anteriores al FIN MIENTRAS. Además se cumple, que se puede entrar al ciclo, sólo si se cumple la condición. Finalmente, es muy importante determinar la variación de alguna variable, para quebrar la condición y no convertir al ciclo iterativo, en un "loop" o ciclo infinito.



SENTENCIA PARA


PARA variable <-- valorInicial HASTA valorFinal HACER


sentencia(s)


FIN PARA
Esta sentencia es útil para hacer variar el valor de una variable entera, permitiendo su inicialización y la determinación del último valor que puede tomar dentro del ciclo.
El ciclo cumple los siguientes pasos :


1) Inicializa el valor de la variable


2) Revisa la condición de término


3) SI se cumple la condición ENTONCES


ejecuta la sentencia


incrementa la variable


Vuelve al paso 2)


SINO saltar al paso 4)


4) Fin del ciclo.